第210集:Vue 3自定义渲染器原理深度解析
概述
在本集中,我们将深入剖析Vue 3自定义渲染器的实现原理。自定义渲染器是Vue 3的重要特性之一,它允许开发者将Vue组件渲染到非DOM环境,如Canvas、WebGL、终端等。理解自定义渲染器的实现机制对于掌握Vue 3跨平台开发至关重要。
自定义渲染器核心架构
Vue 3自定义渲染器系统主要包含以下核心模块:
- 渲染器创建:创建自定义渲染器的工厂函数
- 节点操作:处理节点的创建、插入、移除等操作
- 属性操作:处理节点属性的设置、更新、移除等操作
- 事件处理:处理事件的绑定、解绑等操作
- 渲染调度:处理渲染的调度和更新
源码目录结构
Vue 3自定义渲染器系统的源码主要位于以下目录:
packages/
└── runtime-core/src/ # 运行时核心逻辑,包含自定义渲染器
├── renderer.ts # 渲染器核心实现
├── renderFlags.ts # 渲染标志定义
└── renderHelpers.ts # 渲染辅助函数核心源码解析
1. 渲染器创建
渲染器创建是自定义渲染器的入口,定义在runtime-core/src/renderer.ts中:
// packages/runtime-core/src/renderer.ts
/**
* 渲染器选项
*/
export interface RendererOptions<HostNode = RendererNode, HostElement = RendererElement> {
// 创建元素
createElement: (type: string, namespace?: RendererNamespace) => HostElement
// 创建文本节点
createText: (text: string) => HostNode
// 创建注释节点
createComment: (text: string) => HostNode
// 插入节点
insert: (child: HostNode, parent: HostElement, anchor?: HostNode | null) => void
// 移除节点
remove: (child: HostNode) => void
// 设置元素文本
setElementText: (el: HostElement, text: string) => void
// 设置文本节点
setText: (node: HostNode, text: string) => void
// 父节点
parentNode: (node: HostNode) => HostElement | null
// 下一个兄弟节点
nextSibling: (node: HostNode) => HostNode | null
// 补丁属性
patchProp: (el: HostElement, key: string, prevValue: any, nextValue: any, namespace?: RendererNamespace, prevChildren?: VNode[], nextChildren?: VNode[], internals?: InternalRenderFunction) => void
// 设置作用域id
setScopeId?: (el: HostElement, id: string) => void
// 克隆节点
cloneNode?: (node: HostNode) => HostNode
// 插入静态内容
insertStaticContent?: (content: string, parent: HostElement, anchor: HostNode | null, namespace?: RendererNamespace, start?: HostNode | null, end?: HostNode | null) => [HostNode, HostNode]
}
/**
* 创建渲染器
* @param options 渲染器选项
* @returns 渲染器
*/
export function createRenderer<HostNode = RendererNode, HostElement = RendererElement>(
options: RendererOptions<HostNode, HostElement>
): Renderer<HostNode, HostElement> {
// 解构选项
const {
insert: hostInsert,
remove: hostRemove,
patchProp: hostPatchProp,
createElement: hostCreateElement,
createText: hostCreateText,
createComment: hostCreateComment,
setText: hostSetText,
setElementText: hostSetElementText,
parentNode: hostParentNode,
nextSibling: hostNextSibling,
setScopeId: hostSetScopeId,
cloneNode: hostCloneNode,
insertStaticContent: hostInsertStaticContent
} = options
// 补丁函数,用于更新DOM
const patch: PatchFn<HostNode, HostElement> = (n1, n2, container, anchor = null, parentComponent = null, parentSuspense = null, namespace = null, slotScopeIds = null, optimized = false) => {
// ... 补丁逻辑
}
// 挂载函数,用于将VNode挂载到DOM
const mount: MountFn<HostNode, HostElement> = (vnode, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, namespace, slotScopeIds, optimized) => {
// ... 挂载逻辑
}
// 卸载函数,用于从DOM中移除VNode
const unmount: UnmountFn = (vnode, parentComponent, parentSuspense, doRemove = false) => {
// ... 卸载逻辑
}
// 渲染函数,用于将VNode渲染到容器
const render: RenderFunction<HostNode, HostElement> = (vnode, container, isSVG = false, namespace = null) => {
// ... 渲染逻辑
}
// 返回渲染器
return {
render,
hydrate,
createApp
}
}2. 节点操作
节点操作是自定义渲染器的核心,负责处理节点的创建、插入、移除等操作:
// packages/runtime-core/src/renderer.ts
/**
* 补丁元素节点
* @param n1 旧节点
* @param n2 新节点
* @param container 容器
* @param anchor 锚点
* @param parentComponent 父组件
* @param parentSuspense 父悬念
* @param namespace 命名空间
* @param slotScopeIds 插槽作用域id
* @param optimized 是否优化
*/
const patchElement = (n1: VNode, n2: VNode, container: HostElement, anchor: HostNode | null, parentComponent: ComponentInternalInstance | null, parentSuspense: SuspenseBoundary | null, namespace: RendererNamespace | null, slotScopeIds: string[] | null, optimized: boolean) => {
// ... 其他属性补丁逻辑
// 处理子节点
const { shapeFlag: prevShapeFlag } = n1
const { shapeFlag, patchFlag, dynamicChildren } = n2
// 如果新节点有动态children,使用快速路径
if (dynamicChildren != null) {
// 快速路径:更新动态children
patchBlockChildren(n1.dynamicChildren!, dynamicChildren, el, parentComponent, parentSuspense, namespace, slotScopeIds, optimized)
} else if (!(patchFlag & PatchFlags.DYNAMIC_SLOTS) && prevShapeFlag & ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN === ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN && shapeFlag & ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN === ShapeFlags.ARRAY_CHILDREN) {
// 完整Diff:两个节点都有数组children
patchChildren(n1, n2, el, null, parentComponent, parentSuspense, namespace, slotScopeIds, optimized)
} else {
// 其他情况:替换所有children
unmountChildren(n1, parentComponent, parentSuspense)
mountChildren(n2, el, null, parentComponent, parentSuspense, namespace, slotScopeIds, optimized)
}
}
/**
* 挂载子节点
* @param vnode 虚拟节点
* @param container 容器
* @param anchor 锚点
* @param parentComponent 父组件
* @param parentSuspense 父悬念
* @param namespace 命名空间
* @param slotScopeIds 插槽作用域id
* @param optimized 是否优化
*/
const mountChildren = (vnode: VNode, container: HostElement, anchor: HostNode | null, parentComponent: ComponentInternalInstance | null, parentSuspense: SuspenseBoundary | null, namespace: RendererNamespace | null, slotScopeIds: string[] | null, optimized: boolean) => {
// 获取子节点
const children = vnode.children as VNode[]
// 遍历子节点,逐个挂载
for (let i = 0; i < children.length; i++) {
const child = children[i]
// 挂载子节点
patch(null, child, container, anchor, parentComponent, parentSuspense, namespace, slotScopeIds, optimized)
}
}
/**
* 卸载子节点
* @param vnode 虚拟节点
* @param parentComponent 父组件
* @param parentSuspense 父悬念
*/
const unmountChildren = (vnode: VNode, parentComponent: ComponentInternalInstance | null, parentSuspense: SuspenseBoundary | null) => {
// 获取子节点
const children = vnode.children as VNode[]
// 遍历子节点,逐个卸载
for (let i = 0; i < children.length; i++) {
const child = children[i]
// 卸载子节点
unmount(child, parentComponent, parentSuspense, true)
}
}3. 属性操作
属性操作负责处理节点属性的设置、更新、移除等操作:
// packages/runtime-core/src/patchProp.ts
/**
* 补丁属性
* @param el 元素
* @param key 属性名
* @param prevValue 旧值
* @param nextValue 新值
* @param namespace 命名空间
* @param prevChildren 旧子节点
* @param nextChildren 新子节点
* @param internals 内部渲染函数
*/
export function patchProp(
el: HostElement,
key: string,
prevValue: any,
nextValue: any,
namespace?: RendererNamespace,
prevChildren?: VNode[],
nextChildren?: VNode[],
internals?: InternalRenderFunction
) {
// 如果是事件属性,处理事件
if (key.startsWith('on')) {
// 处理事件
patchEvent(el, key, prevValue, nextValue)
} else if (key === 'class') {
// 处理class属性
patchClass(el, nextValue, namespace)
} else if (key === 'style') {
// 处理style属性
patchStyle(el, prevValue, nextValue)
} else {
// 处理普通属性
patchAttr(el, key, nextValue, namespace)
}
}
/**
* 补丁事件
* @param el 元素
* @param key 事件名
* @param prevValue 旧事件处理函数
* @param nextValue 新事件处理函数
*/
function patchEvent(
el: HostElement,
key: string,
prevValue: any,
nextValue: any
) {
// 获取事件名,如onclick -> click
const eventName = key.slice(2).toLowerCase()
// 如果有旧事件处理函数,解绑旧事件
if (prevValue) {
el.removeEventListener(eventName, prevValue)
}
// 如果有新事件处理函数,绑定新事件
if (nextValue) {
el.addEventListener(eventName, nextValue)
}
}
/**
* 补丁class属性
* @param el 元素
* @param value class值
* @param namespace 命名空间
*/
function patchClass(
el: HostElement,
value: any,
namespace?: RendererNamespace
) {
if (value == null) {
// 如果value为null或undefined,移除class属性
el.removeAttribute('class')
} else {
// 否则设置class属性
el.setAttribute('class', value)
}
}4. 事件处理
事件处理负责处理事件的绑定、解绑等操作:
// packages/runtime-core/src/renderer.ts
/**
* 补丁事件
* @param el 元素
* @param name 事件名
* @param prevValue 旧事件处理函数
* @param nextValue 新事件处理函数
*/
const patchEvent = (
el: HostElement,
name: string,
prevValue: any,
nextValue: any
) => {
// 获取事件名,如onClick -> click
const eventName = name.slice(2).toLowerCase()
// 如果有旧事件处理函数,解绑旧事件
if (prevValue) {
hostRemoveEventListener(el, eventName, prevValue)
}
// 如果有新事件处理函数,绑定新事件
if (nextValue) {
hostAddEventListener(el, eventName, nextValue)
}
}5. 渲染调度
渲染调度负责处理渲染的调度和更新,与异步更新队列密切相关:
// packages/runtime-core/src/renderer.ts
/**
* 设置渲染效果
* @param instance 组件实例
* @param initialVNode 初始VNode
* @param container 容器
* @param anchor 锚点
* @param parentSuspense 父悬念
* @param namespace 命名空间
* @param slotScopeIds 插槽作用域id
* @param optimized 是否优化
*/
const setupRenderEffect = (instance: ComponentInternalInstance, initialVNode: VNode, container: HostElement, anchor: HostNode | null, parentSuspense: SuspenseBoundary | null, namespace: RendererNamespace | null, slotScopeIds: string[] | null, optimized: boolean) => {
// 创建渲染效果
instance.update = effect(function componentEffect() {
if (!instance.isMounted) {
// 首次挂载
// ... 挂载逻辑
} else {
// 更新组件
// ... 更新逻辑
}
}, {
scheduler: queueJob,
onTrack: instance.rtc && instance.rtc.onTrack,
onTrigger: instance.rtc && instance.rtc.onTrigger
})
}自定义渲染器实现示例
让我们看一个简单的自定义渲染器实现,将Vue组件渲染到终端:
// 终端自定义渲染器示例
import { createRenderer } from '@vue/runtime-core'
// 终端渲染器选项
const terminalRendererOptions = {
// 创建元素
createElement: (type) => {
console.log(`创建元素: ${type}`)
return { type, children: [] }
},
// 创建文本节点
createText: (text) => {
console.log(`创建文本: ${text}`)
return { type: 'text', text }
},
// 创建注释节点
createComment: (text) => {
console.log(`创建注释: ${text}`)
return { type: 'comment', text }
},
// 插入节点
insert: (child, parent, anchor) => {
console.log(`插入节点: ${child.type} 到 ${parent.type}`)
parent.children.push(child)
},
// 移除节点
remove: (child) => {
console.log(`移除节点: ${child.type}`)
},
// 设置元素文本
setElementText: (el, text) => {
console.log(`设置元素文本: ${el.type} = ${text}`)
},
// 设置文本节点
setText: (node, text) => {
console.log(`设置文本节点: ${node.text} -> ${text}`)
node.text = text
},
// 父节点
parentNode: (node) => {
console.log(`获取父节点: ${node.type}`)
return null
},
// 下一个兄弟节点
nextSibling: (node) => {
console.log(`获取下一个兄弟节点: ${node.type}`)
return null
},
// 补丁属性
patchProp: (el, key, prevValue, nextValue) => {
console.log(`补丁属性: ${el.type}.${key} = ${nextValue}`)
}
}
// 创建终端渲染器
const terminalRenderer = createRenderer(terminalRendererOptions)
// 使用终端渲染器
const { createApp } = terminalRenderer
const app = createApp({
template: `<div><h1>Hello Terminal</h1><p>{{ message }}</p></div>`,
data() {
return {
message: 'Vue 3 Custom Renderer'
}
}
})
// 渲染到终端
app.mount({ type: 'root', children: [] })自定义渲染器的应用场景
自定义渲染器有广泛的应用场景,包括:
- 跨平台开发:将Vue组件渲染到不同平台,如Web、移动端、桌面端等
- 游戏开发:将Vue组件渲染到Canvas或WebGL,用于游戏UI开发
- 终端应用:将Vue组件渲染到终端,用于开发终端应用
- 静态站点生成:将Vue组件渲染为静态HTML,用于静态站点生成
- 服务器端渲染:将Vue组件渲染为HTML,用于服务器端渲染
性能优化建议
- 优化节点操作:减少节点的创建、插入、移除等操作,尽量复用节点
- 优化属性操作:减少属性的设置、更新、移除等操作,尽量批量更新
- 优化事件处理:减少事件的绑定、解绑等操作,尽量使用事件委托
- 优化渲染调度:减少渲染的次数,尽量批量更新
- 优化内存使用:及时清理不再使用的节点和资源,避免内存泄漏
总结
本集深入剖析了Vue 3自定义渲染器的实现原理,包括渲染器创建、节点操作、属性操作、事件处理和渲染调度等核心模块。Vue 3自定义渲染器系统设计灵活,支持多种使用场景,从简单的终端渲染到复杂的游戏UI开发。
理解自定义渲染器的实现机制对于掌握Vue 3跨平台开发至关重要。通过合理使用自定义渲染器,我们可以编写出跨平台、高性能的Vue 3应用。
至此,我们已经完成了Vue 3源码解析系列的全部内容,包括响应式系统、编译原理、虚拟DOM、组件系统、生命周期、指令系统、插槽系统、异步更新队列、服务端渲染和自定义渲染器等核心模块。通过这些内容的学习,相信你已经对Vue 3的内部实现有了深入的理解,能够更好地使用Vue 3开发高质量的应用。
在后续的专题中,我们将继续深入探讨Vue 3的性能优化、安全防护、架构设计等高级话题。